Eddie Marianukroh er en selvlært komponist og solo musiker med base i Dallas, Texas. Han komponerer musik, der kører spændingen fra omgivende lyde til en blanding af orkestrisk og elektronisk musik. Jeg talte med Eddie om, hvordan han blev komponist, om hans kreative proces og hvordan han oplader sig kreativt.
Interview med Eddie Marianukroh
Karl Magi: Hvordan blev du først interesseret i at lave musik?
Eddie Marianukroh: Det er lidt af en underlig rute. Jeg har altid interesseret mig for at lytte til musik som barn, selvom jeg ikke oprigtigt tog et instrument op, før jeg blev skubbet ind i det i en alder af 15. Min mor ville lytte til klassisk musik (f.eks. Bach, Chopin, Beethoven ) og popsange i radioen (f.eks. Michael Jackson, George Michael), da hun elsker musik. Tilsyneladende havde hun klaverundervisning som barn tilbage i Sydkorea, skønt det var kortvarigt, fordi hun ikke kunne håndtere klaverlæreren ved at ramme sine fingre med en trælineal. Hun er sandsynligvis den nærmeste person til en musiker på hver side af min familie.
Til sidst havde jeg et år med at lære violin i folkeskolen i sjette klasse, som jeg nød grundigt, men ikke fulgte med (jeg beklager stadig denne dag). Det var først i 9. klasse, at mine venner startede et rockband og lærte at spille instrumenter. Selvom jeg ikke oprindeligt startede med dem, opstod der nogle begivenheder, hvor de havde brug for en guitarist, da den forrige person til sidst kom med i et andet band. Så for at udfylde dette tomrum endte de med at tvinge mig til at hente guitar og virkelig pressede mig til at lære hurtigt. Det var lidt stressende, men dybt nede var jeg ganske glad, da jeg var glad for guitaren, men troede ikke, jeg havde nogen evner til virkelig at lære den.
Et år senere blev jeg introduceret til min første DAW (FL Studios) og begyndte at lave sjove MIDI-musik sammen med rock-sange med bandet. Derfra begyndte jeg til sidst at skrive mine egne klaverværker og orkesterkompositioner. Fordi jeg var temmelig uvidende om musikteori og ikke formelt trænet, var det et spørgsmål om prøve og fejl ved at lære, hvad der virkede. Til sidst hentede jeg Nikolay Rimsky-Korsakovs principper for orkestrering, hvilket har hjulpet mig med at forstå meget mere om orkestrering. Jeg har sidst fast med musik lige siden.
KM: Hvor startede din lidenskab for og interesse i videospilsmusik?
EM: Jeg kan med sikkerhed sige, at min interesse for videospilmusik stammer fra, at jeg kiggede på min fætter spille videospil, da vi var børn. Jeg var sandsynligvis omkring tre eller fire år gammel, da han spillede Zelda: A Link to the Past . Jeg elskede at se ham spille videospil, der inspirerede mig også til at spille. Men fordi jeg var så ung, og jeg aldrig vidste, hvad jeg gjorde, ville jeg ved en fejltagelse gemme over hans spilfiler. Det førte til sidst til, at mine forældre købte mig en Sega Genesis, da jeg fik forbud mod at spille min fætter SNES. Så på det tidspunkt startede jeg med Batman og Sonic the Hedgehog. Jeg spillede dem så ofte, at mine forældre indså, at de havde begået en enorm fejltagelse.
Til sidst blev jeg introduceret for flere spil ved at se min fætter spille (f.eks. Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Det var Terras tema fra Final Fantasy VI, der havde sat mig musisk sammen. Det er en sådan speciel sang, der er så dybt indlejret i min sjæl, at når jeg hører den originale version, bliver jeg ramt med så dybt nostalgi, at jeg ikke kan undgå at blive transporteret tilbage til min tid som et barn, der ser min fætter spille spillet. Imidlertid var det først, før jeg personligt spillede Final Fantasy VII (det allerførste Final Fantasy-spil, som jeg ejede og min favorit af serien), at jeg virkelig nedsænkede mig i videospilsmusik. Jeg betragter forspillet i dette spil til at være på et lige så vigtigt niveau for mig som Terras tema .
Efter at jeg hentede guitaren og brugte tid på at skrive MIDI-musik i FL Studios og GarageBand, sendte jeg til sidst en Craigslist-annonce på udkig efter musikere i mine sidste år på college. På et tidspunkt blev jeg kontaktet af Randy Buck fra Sound Department - Austin. Han rakte ud, ikke nødvendigvis som musiker, men mere for at byde op opmuntrende ord, da han kunne godt lide den musik, han hørte. Han nævnte også, at han var en lyddirektør i videospilindustrien. Vi mødte til sidst, men gjorde egentlig ikke noget arbejde sammen, før et år senere. Han var den første person, der virkelig gav mig en chance med videospillemusikmuligheder, såvel som at lære mig mere om lyd generelt. Jeg ser på ham som en mentor, og jeg er dybt taknemmelig for al den hjælp, han har givet mig, samt ser på ham som et utroligt menneske. Han er bestemt en meget vigtig person i mit liv.
Efter at have mødt Randy var det på det tidspunkt, at jeg virkelig var begyndt at prøve at forfølge musik til videospil og film. Jeg havde boet i New York i et par år, men i løbet af min tid der, gik jeg på spil-syltetøj og prøvede at deltage i videospilmøder samt se efter muligheder inden for filmarbejde. Til sidst flyttede jeg tilbage til Dallas, Texas og fortsatte med at skrive til videospil og film, hvor jeg fandt muligheder enten gennem Sound Department - Austin eller på egen hånd gennem online veje.
KM: Hvem er nogle af de kunstnere, der har inspireret dig, og hvorfor?
EM: Der er to komponister / musikere, der er de mest markante for mig musikalsk. De er Nobuo Uematsu og The Mars Volta (inklusive langt de fleste af Omar Rodriguez-Lopezs solo-arbejde).
Nobuo Uematsu er forståeligt nok vigtig for mig, fordi jeg havde lyttet til hans musik i en så tidlig alder. Han er en musikalsk faderfigur for mig. Han komponerede til Final Fantasy VII, og fordi jeg spillede det spil utallige gange, har jeg noterne og lydene indgraveret dybt inde i mig. Han er grunden til, at jeg ville forfølge musik til videospil. På trods af ikke at være en formelt trænet musiker eller gå på en prestigefyldt musikskole, formåede han at skrive musik, der har dybt påvirket generationer af mennesker. Han er en ægte inspiration og bevis for, at alt er muligt, så længe du forfølger det, du vil med lidenskab og en ægte oprigtighed.
I 2003 blev jeg introduceret til musikken fra The Mars Volta af en god ven af mig. Da jeg først hørte De-Loused i Comatorium, havde jeg det gentaget i min CD-afspiller i årevis, indtil deres næste album kom ud og så videre. Det er temmelig sjældent, at enhver musikalsk handling konsekvent frigiver musik, som jeg kontinuerligt elsker, men på en eller anden måde alt, hvad de frigiver, hvad enten det er det fulde band eller Omars solo værk, jeg forbruger det bare konstant. Før jeg virkelig begyndte at forfølge videospilmusik, skrev jeg rockmusik, der var stærkt guitarorienteret og inspireret af dem. De er stadig mit yndlingsrockband og har dyb indflydelse på, hvordan jeg nærmer mig musik i dag.
Ud over mine to favoritmusikere er der en række komponister, som jeg har elsket hele mit liv. Klassiske komponister som Ravel, Debussy, Tchaikovsky, Rachmaninoff og Chopin har spillet en rolle i min komponering. Der er selvfølgelig videospilkomponister, som jeg dybt beundrer, ligesom Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo og Keiichi Okabes Monaca Studio. Jeg har også en dyb kærlighed til moderne kunstnere som Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk og Joe Hisaishi.
På det seneste har jeg hørt på Caetano Veloso (jeg for nylig opdagede ham, men har hidtil virkelig haft stor glæde af hans stil), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, samt nogle aktuelle indiekomponister, som Matthew Harnage, der komponerede Nocturne af Stål, Clark Aboud, hvis Make Sail OST er strålende og Taylor Ambrosio Wood, der komponerede Balthazars drøm . Vi må heller ikke glemme det utrolige lydspor til Zelda: Breath of the Wild . Manaka Kataoka og hendes team gjorde et strålende job på den ene.
KM: Fortæl mig mere om den tilgang, du tager, når det kommer til at skabe ny musik.
EM: Nå, hvad angår videospilmusik, beder jeg generelt udvikleren om alt, hvad der hører til historien / loreen om temaet, dets formål i spillet, samt kunstværker og referencer. Fordi dette er et samarbejde, og jeg bidrager til en historie, er det bydende nødvendigt, at jeg skaber noget, der passer ind i den form. Derfra er et eksperimentelt spørgsmål, hvordan et stykke kommer til.
Det hele starter med at bygge et fundament ved klaveret. Jeg kunne komme med en akkordprogression og skrive over den. Jeg kunne allerede have en melodi i tankerne og prøve at bygge ud fra det. Jeg hører måske endda en tilfældig idé til musik, der spiller i hovedet og rør for at få det skrevet, inden det øjeblik af inspiration forlader mig. Det hele afhænger af, hvad musikken er til, og hvilken slags følelser den har brug for at formidle. Musikken dikterer til sidst, hvordan alt vil gå, og viser efter et stykke tid, om det, du prøver at skabe, kommer til at realiseres eller ej. Selvfølgelig tjekker jeg også ind hos udvikleren med demoer om, hvordan musikken kommer med. Deres feedback er også nyttig om retningen, da de kan lytte til den med friske ører og påpege nogle aspekter, der enten fungerer eller muligvis har brug for revision.
KM: Hvad er nogle af de nylige projekter, som du har arbejdet med, der har gjort dig særlig stolt?
EM: I øjeblikket har jeg arbejdet på Robot Farm, en livssim landbrugs-RPG af Nokoriware i de sidste to år. Dette videospil har været det mest ambitiøse projekt, jeg nogensinde har påtaget mig musikalsk. Der er så mange aspekter ved dette spil, at det har givet mig muligheden for at skrive forskellige temaer, der har gjort det muligt for mig at udfordre mig selv musikalsk. Jeg er blevet venner med hovedudvikleren, Brayden McKinney (en virkelig kreativ og fantasifuld sjæl), der har givet hjælpsom kritik af mine kompositioner, samtidig med at jeg virkelig har troet på min musik og mine evner som komponist samt bare at være en samlet en god person og snak med hinanden om vores daglige liv. OST er ca. 80% færdig på dette tidspunkt, og jeg ser virkelig frem til at frigive musikken sammen med spillet.
Et andet projekt, som jeg for nylig har taget på, er Chained Echoes. Det er en RPG, der er stærkt påvirket af de klassiske JRPGs til SNES / PS1 og udviklet af Arkheiral (Matthias Linda). Jeg stødte på en annonce for den, da han ledte efter en komponist. Fra at have set de smukke kunstværker og hvad slags spil han gik efter, tænkte jeg automatisk ved mig selv: ”Jeg har brug for at score dette projekt!” Jeg droppede alt hvad jeg lavede i øjeblikket helt og nåede ivrigt ham ud via en e-mail. Til sidst reagerede han den næste dag (to gange), og jeg brugte en uge på at komme med demoer til ham. Heldigvis kunne han godt lide det, jeg tilbød! Derfra komponerede jeg hovedtemaet, og vi har arbejdet med hans spil siden.
Fra hvad jeg har lært om Matthias og dette projekt, er han meget intelligent og ved hvad han vil og hvordan man skal gå hen imod det, såvel som at være en overordentlig utrolig talentfuld kunstner med en tilsyneladende uendelig strøm af kreativitet og en dyb gave til historiefortælling. Det vigtigste er, at han har vist sig at være en virkelig flink person, så jeg ser virkelig frem til at arbejde videre med ham og se dette videospil komme til live.
KM: Hvor passer videospilsmusik ind i det bredere væv i nutidig komposition?
EM: Jeg betragter videospilsmusik som en anden evolution af musik med sine egne unikke parametre (f.eks. Behovet for at være loopable eller interaktiv), der frit kan krydse alle musikgenrer. På trods af, at videospilsmusik eksisterer i årtier nu, føler jeg, at den endelig er blevet meget mere accepteret af andre områder af musikverdenen. Et eksempel er Classic FMs videospilsmusiksegment, High Score, præsenteret af den utroligt talentfulde Jessica Curry, der komponerede musikken til Everybody's Gone to the Rapture .
Derudover spiller mange orkestre nu videospilsmusik live i stedet for kun at holde sig til musik fra mestrene eller filmmusikken. Dette er bestemt et godt skridt i den rigtige retning. Selvom jeg føler, at videospilmusikken stadig er noget af et nichemarked, er den bestemt vokset inden for musikbranchen, med etiketter som Materia Collective, der forkaster musikken, mens de forbliver beskyttende for de kunstnere, der lavede den. I sidste ende har videospilmusik, uanset om det spilles af et orkester eller med 8-bit lyde på en computer, altid været stor (efter min ydmyge mening). Det er noterne, der virkelig betyder noget, hvordan det passer ind i et spil, og om det fremkalder en følelsesmæssig reaktion fra lytteren.
Ud over selve musikken ser jeg videospil generelt for at være den højeste form for kunst. Kombinationen af historiefortælling, visuals, musik, lydbilleder, stemmeskab og evnen for spillerne til at diktere retningen af spillet gør det til at være en utrolig bevægende oplevelse. Det er kulminationen af nogle af de mest populære kunstformer af menneskehedens skatte, der præsenterer sig alt sammen i en for spilleren og tager dem et sted langt væk fra virkeligheden.
KM: Hvor vil du se din karriere gå i fremtiden?
EM: Nå, jeg ville først elske at se, om jeg kunne frigive det originale soundtrack til Robot Farm gennem Materia Collective. Sebastian Wolff laver virkelig sit hjemmearbejde og forekommer meget vidende om videospilsmusikindustrien og musikerens rettigheder. Materia Collective er også en ægte organisation, der virkelig interesserer sig for videospilmusik og de respektive komponister. At have mit arbejde vist der ville være en sand præstation for mig.
Jeg vil gerne fortsætte med at arbejde med spil med dyb historiefortælling og fantastisk visuals. Jeg håber, at jeg en dag kan lande et projekt med kunst, der ligner Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveller (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) eller Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Der er noget dybt bevægende ved deres kunst fra de spil, der virkelig sætter en tone. Jeg ville være meget spændt over at arbejde på et spil med kunst i den stil.
Jeg vil gerne til sidst forgrene sig til spil ud over RPG'er og score noget svagt, svarende til Super Mario eller det polære modsat, såsom en rædseltitel som, The Evil Within. Jeg er meget tilfreds med den lyd, jeg i øjeblikket opretter, men at prøve noget nyt ville være en dejlig ændring med nogle velkomne udfordringer.
Jeg vil også virkelig score en anime. Shiro Sagisu er en mester i musik og en af mine største påvirkninger. Jeg elsker hans arbejde for Neon Genesis Evangelion og ser hans musik på det anime for at være lige så vigtigt for mig som musikken fra Final Fantasy. Derudover kunne jeg virkelig godt lide Nomi Yuuji's score til Nichijou . Hans musik er på det show er fænomenal. Det hjælper virkelig med at bidrage til komedien, såvel som giver disse lommer af musik, der bare er smukt bevægende.
Til sidst vil jeg gerne blot forbedre mig som komponist samt arbejde med andre komponister og musikere og forhåbentlig komme mig op til en dags indspilning af et orkester til en score. I øjeblikket ville jeg meget gerne bare møde en sanger eller violinist for at spille på et spor. Jeg tror, det ville være et godt skridt i at lære mere om musik.
KM: Hvordan oplades du dine kreative batterier?
EM: Jeg har en tendens til at genopfylde min kreative strøm gennem aktiviteter, der generelt involverer mig at gå væk fra mit hjemmestudio. Jeg tilbringer tid med familie og venner, hvad enten det drejer sig om at spise frokost / middag med mine forældre, indhente venner eller gå på tur med min kone, Casey, og vores hund, Linus. Jeg spiller et videospil for virkelig at fordybe mig i håndværket. Jeg spiller i øjeblikket Octopath Traveler med dets forbløffende score af Yasunori Nishiki.
Jeg vil se en ny anime eller prøve at få fat på at læse efterslæb på bøger, jeg har samlet. En god inspirationskilde, som jeg finder, er at læse interviews om mennesker, og hvordan de kom til at være, hvor de er i livet, og overvinde de hindringer, de stod overfor.
Det vigtigste er, at jeg prøver at være opmærksom på nyhederne og holde mig opmærksom på de aktuelle begivenheder, der sker over hele verden. Så vigtig som musikken er for mig, stræber jeg ikke efter at bokse mig udelukkende på det område. Verden er et stort sted med mange ting at opleve og lære. Jeg er overbevist om, at det er vigtigt at komme ud og udforske det liv, der konstant finder sted omkring dig for at vokse, ikke kun som en komponist, men som et godt afrundet individ.