Grahm Nesbitt er en Seattle-baseret komponist af videospil-lydspor og musik inspireret af de klassiske lyde fra 8 og 16-bit konsoller. Jeg talte med ham om, hvordan han blev lidenskabelig om videospilmusik, hans kreative proces og nogle af de spil, som han arbejdede på.
Karl Magi: Hvordan blev du først interesseret i at lave musik?
Grahm Nesbitt: Jeg begyndte at lave musik, da jeg fik en guitar. Jeg var 10 eller 11, og jeg ville virkelig være i et punkband. Jeg gjorde den slags ting med mine venner i et stykke tid og startede et par coverbands. Mit grundlæggende fundament for musik kom fra at lære klassiske rocksange. Jeg eksperimenterede med forskellige instrumenter, da jeg gik gennem gymnasiet. Jeg tog klaver og trommer op. Grundlæggende fik jeg mine hænder på, hvad jeg kunne, og ville skabe min egen musik på min computer.
KM: Hvordan kom du først ind i videospilsmusik?
GN: Jeg vil sige, at videospilmusik altid har eksisteret i mit liv. Jeg voksede op med en bror, der er ti år ældre end mig, og han havde alle konsoller og et kæmpe bibliotek med spil. Jeg ville bare sidde rundt og se ham spille, så meget af musikken fra disse spil (en masse JRPGs) stak virkelig sammen med mig. Det har altid været noget, jeg tænkte meget på. Jeg har altid tænkt meget på lydspor, men jeg tænkte ikke meget på folkene bag dem i starten. Selve musikken sidder bestemt sammen med mig. Min første iPod havde musik fra bands som Weezer på den, men den havde også Donkey Kong Country. Det var en rip, som min ven gav mig, og jeg lytter altid til det.
KM: Fortæl mig om, hvordan du begyndte at lave musik på fuld tid.
GN: Mens jeg lærte guitar og klaver, prøvede jeg at vælge og spille bestemte sange fra spil som bosskamptemaet fra Final Fantasy VII eller Aquatic Ambiance fra Donkey Kong Country. Jeg kiggede altid på musikken fra disse spil som noget, jeg kunne værdsætte, men ikke nødvendigvis noget, som jeg havde midlerne til at gøre. Da jeg var på college for fem år siden, hørte jeg om indie-spiludvikling og at folk lavede spil på deres hjemmecomputere, så jeg blev virkelig interesseret i at lave chiptune-musik på samme tid. De to ting krydsede rigtig godt. Jeg gik i skole med nogle mennesker, der lavede et spil i RPGMaker, og jeg lavede et par spor til dem. Derfra begyndte jeg at lære at komme ind i indie-spil.
KM: Tal om nogle af de kunstnere, du har fundet inspirerende, og hvorfor?
GN: Da jeg begyndte at lave spilmusik, var jeg virkelig inde i Disasterpeace konceptalbum. Hans arbejde satte mig på ideen om at lave mine egne chiptune-ting på en konceptuel måde. En masse af JRPG-komponisterne var også enorme for mig som Nobuo Uematsu og Yoko Shimomura. De hænger altid sammen med mig. Jeg er også virkelig inde på Joe Hisaishis musik til Studio Ghibli-filmene. Det var afgørende for mig.
Faktisk er jeg i en masse film score ting, fordi jeg ville være filmkomponist, før jeg kom i spil. På det tidspunkt troede jeg, at filmsammensætning var mere en håndgribelig ting for folk at gøre. Jeg havde hele denne plan om at gå til Berklee og studere filmsammensætning, men det var før jeg fandt ud af indie-spiludvikling. John Williams var tydeligvis en enorm indflydelse for mig. Johnny Greenwoods arbejde inden for film score og Radiohead var en stor indflydelse for mig, især som guitarist. Alle disse ting stod rigtig godt op.
Da jeg begyndte at lave mine egne koncept-ting, lytter jeg til en masse af Shannon Masons chiptune-ting, der åbnede mig for muligheden for at lave flere retro soundng-ting i mere af en 16-bit stil.
KM: Gå igennem den proces, du bruger, når du kommer på ny musik.
GN: Det er altid anderledes. Jeg prøver først og fremmest at nærme sig tingene fra et æstetisk synspunkt. Det hjælper også meget, hvis jeg bruger tid på at tænke på, hvilke meget specifikke værktøjer jeg skal bruge, når jeg skriver noget. Jeg starter derfra og vælger hvilke synths og instrumenter jeg vil bruge. Derefter har jeg en tendens til at tænke på harmoni, da jeg er guitarist. Jeg starter faktisk ikke med melodier fra start. Jeg tror, melodien udvikler sig fra det uanset humør jeg prøver at fremkalde med akkorder osv.; Jeg lægger en akkordprogression, og resten af elementerne udvikler sig ud af det.
KM: Hvad er nogle af de projekter, som du har arbejdet med for nylig, som du er særlig stolt af?
GN: Lige nu er jeg planlagt til at arbejde på et spil kaldet Garden Story. Det er meget sød og rent udseende ovenfra og ned RPG. Det er ligesom Harvest Moon møder Zelda. Det er som et bygnings / management-spil med action-RPG-elementer. Det fik en masse opmærksomhed på Twitter. Det gøres af en spil-dev, der går efter Picogram. De lagde en masse af kunstværkerne til spillet, som fik en masse opmærksomhed. De fandt mig, fordi de hørte et konceptalbum, som jeg gjorde sidst, hvilket er i en stil, der komplementerer det kunst. Jeg laver musik i vejen med SNES-spil til dem. Det er den vigtigste ting, jeg ser frem til lige nu.
Jeg afslutter også dette vignet-spil med min ven Tony Blando. Det er et meget abstrakt, sjovt, underligt spil. Vi har begge en surrealistisk sans for humor, så vi ville kommunikere det i spilform. Vi havde aldrig gjort det før, vi havde altid lavet animation og skrevet musik sammen, men dette vil være vores første skridt til at lave et spil sammen. Det kommer ud inden for en måned.
Jeg arbejder på noget om spil til videospil. Jeg blev åbnet ind i den verden for ikke så længe siden. Jeg har en ven ved navn Braxton Burks, der gør Pokémon Reorchestrated. At være venner med ham og tale med ham om, hvordan man starter i en verden med at lave videospil-musikarrangementer fik mig interesseret i alt det. Jeg lavede et Pokémon-jazzcover fra Goldenrod City sidste år, der fik mig lidt opmærksomhed. Det er et arrangement i stil med Bill Evans. Jeg hælder en masse energi i et cover-album til klavertrio-videospil lige nu
KM: Hvor tror du, videospilsmusik passer ind i moderne musikverden?
GN: I dag er meget af det, du vil kalde spilmusik, overskredet ud over at blive brugt til spil. Jeg tror, at der er en masse kunstnere derude, der indeholder chiptune-ideer og videospil-komponering i elektronisk musik. Jeg tror, at meget af det er mere retrostil, og det kommer cyklisk tilbage.
Hvad der virkelig er cool for mig ved spilmusik, og hvad der appellerer meget er, at vi har et ekstra element til musik, som vi ikke havde før. Vi har nu en masse værktøjer, der gør det til en mulighed for spilleren at være virkelig involveret i musikoplevelsen. Det er slags, hvorfor jeg synes, at spillemusik næsten er en helt anden enhed end andre musikgenrer. Det kan du ikke rigtig gøre med nogen anden form for musik. Du kan spille det samme spil med interaktiv musik 30 forskellige tidspunkter, og du får ikke den samme oplevelse.
KM: Hvor ser du dig selv tage din musik i fremtiden?
GN: De fleste af de ting, jeg har lavet, er chiptunemusik i retrostil, og jeg har tænkt på, at jeg nede på linjen gerne vil lave et lydspor, der bare er organiske rockinstrumenter. Jeg synes, det ville være sjovt at lave et virkelig humørigt alternativt rock-soundtrack. Jeg får ikke rigtig udnyttet den musikstil i spil. Jeg er i et band med min medkomponist Andrew Nyte og jeg er i stand til at delegere alle disse ting der, men jeg vil gerne bringe mere af det tilbage til min komponering til spil.
KM: Hvad gør du for at genoplade dine kreative batterier?
GN: Jeg synes, at det er vigtigt at holde mine interesser temmelig forskellige. Oven på at skrive spilmusik laver jeg også meget visuel kunst. Jeg har lyst til at skifte min hjerne til en anden tilstand virkelig hjælper mig med at vende tilbage til at skrive musik med et andet perspektiv. Jeg laver en masse indsatte kunstværker nu. Jeg har lavet en masse albumomslag design. Når jeg kommer ind i rillen ved at gøre det, bliver jeg altid mere ivrig efter at lave musik. At gøre det hjælper mig bestemt meget.