Antriksh Bali er producent af eksperimentel / elektronisk musik og komponist. Han har været skaberen af indie-spil og filmlydspor, samt har udgivet musik til Materia Collective, Volterock og jwala. Via e-mail spurgte jeg ham om, hvordan han startede som komponist, hans tilgang til musikskabelse og hans seneste arbejde på lydsporet til TinkerQuarry - et indie horror-spil.
Karl Magi: Hvad trak dig først mod musik?
Antriksh Bali: Da jeg voksede op, havde jeg en masse ophængt energi, som jeg følte, at jeg var nødt til at slippe af med, at være en lærebogintrovert ikke mildede dette. Først var det poesi og superlange journalindlæg om, hvordan jeg følte mig. Derefter blev det til optagelse og afspilning af bånd med musik, der blev sendt på radioen. Til sidst blev det behovet for at udtrykke mig ved at prøve at skabe musik på et legetøjstastatur. Og naturligvis bygger ting sig op derfra. Klaverundervisning, produktion af spor på en 8-spor optager og derefter ved hjælp af musiksoftware blev en hæfteklamme, efterhånden som jeg blev ældre.
KM: Hvordan blev du komponist?
AB: Behovet for at blive komponist stammede stort set fra ængstelige teenagerdage, klaverundervisningen begyndte at blive monoton. Skolen var heller ikke ligefrem en glat tur. At blive undervist klaver stort set i en klassisk musikindstilling fik mig til at føle, at jeg ikke kunne bryde ud af stivheden i det. Jeg var nødt til at stoppe med at tage kurser og glemme alt, hvad jeg vidste i et par år. Jeg tror, det er, hvad der stadig driver mig i dag, følelsen af at prøve at bruge noget visceralt ud over metode og organiseret læring. Jeg gik på Valencia, Spanien campus Berklee College of Music for at studere film, der scorede mange år senere, og jeg tror, det er det, der først og fremmest har bidraget til at cementere min vej som komponist indtil videre.
KM: Hvad er din opfattelse af videospilsmusikens rolle i den bredere verden af moderne musik?
AB: Jeg tror, at videospil påvirker kulturen, og det gør musik også. Endnu mere i dagens verden begynder begge disse ting at drive det. Derfor er det et spændende tidspunkt at arbejde på videospil. Vi begynder også at se massive koncerter, der arrangeres af mennesker i videospilsamfundet, såvel som folk inden for musik, ting som videospil Live! Eller festivaler / konferencer som MAGWest bliver langsomt til testmarker for nogle meget spændende musikhandlinger og bands. Tingene bliver kun mere spændende herfra, og bestemt alt dette påvirker nutidig musik.