Calbert Warner er en selvbeskrevet "lydarkitekt" baseret i New York City. Han komponerer musik til videospil, der smelter sammen elektroniske og orkestrale elementer for at hjælpe med at fortælle spillets historie. I et e-mail-interview spurgte jeg ham om, hvordan han blev interesseret i musik, hans komposition og hvor han finder kreativ inspiration.
Interview med Calbert Warner (skematiker)
Karl Magi: Tal om nogle af dine formative musikalske oplevelser.
Calbert Warner: Nå, min far har altid været en audiofil. Ikke en dag ville gå, da hans kolossale musikstation ikke var på fuld blast i huset. Jeg blev udsat for reggae, country, rock, hip-hop, jazz og klassisk musik i en meget tidlig alder, og jeg tror, det var her hjulene begyndte at dreje for mig.
Når jeg begyndte at spille videospil, bemærkede jeg, at jeg var utroligt tiltrukket af melodierne. Selv efter at kampene var slukket, ville jeg fange mig selv at nynne eller fløjte melodierne til et punkt, der kørte min mor op ad muren. Jeg fandt også, at jeg brugte unaturlige mængder tid i Sound Test Menu af spil som Donkey Kong, Sonic og Castlevania.
Da jeg blev ældre, blev jeg langt mere interesseret i de små detaljer i disse sange og tænkte mere på deres rolle for historien og figurerne. Final Fantasy IX blev det spil, der virkelig pressede mit ønske om at skrive musik over klippen, da lydsporet var uden for perfekt og forbedrede spillerens oplevelse.
KM: Hvilke faktorer gør dig for videospilsmusik overbevisende for dig?
CW: Historiefortællingene i videospilsmusik er det største træk for mig. Der er altid en begyndelse, midten og slutning, og når den er korrekt placeret i gameplay, gør det oplevelsen ekstremt sjovere. Jeg er faktisk stoppet med at spille spil, der havde stor gameplay, men uinspirerende musik, fordi jeg ikke følte mig så knyttet til oplevelsen, som jeg burde have været. Jeg elsker også, når et videospils soundtrack bruger forskellige genrer til at fremhæve forskellige følelser under gameplay.
KM: Hvor passer videospilsmusik ind i moderne komposition?
CW: Jeg føler, at videospilmusik stadig har nogle udfordringer at overvinde, men det bliver mere normaliseret og mainstream, hvilket er meget spændende at se. Der er stadig nogle uheldige vejspærringer, men jeg elsker at der er flere og flere lydspor til videospil, der frigives efter et spil's udviklingscyklus. Vi ser endda klaveradaptioner og orkestrale forestillinger af videospil-lydspor, som viser, at samfundet af VGM-entusiaster blomstrer.
KM: Hvordan nærmer du dig kompositionen?
CW: Hvis jeg skriver for en klient, prøver jeg at få så mange detaljer, som jeg kan, for at hjælpe med den kreative proces. Konceptkunst er en af mine største hjælpere med at få inspiration til at skrive musik, men jeg kan også arbejde med detaljerede adjektiver og beskrivende ord, der giver mulighed for fantasifuld frihed. Sandt nok er det i nogle tilfælde lettere at skrive musik til klienter, fordi de har en generel retningslinje for dig at følge, men hvis jeg skriver noget for sjov, kan det være meget svært for mig at forpligte mig til en idé. Jeg har tendens til at skrabe en masse projekter netop af denne grund. Billeder hjælper min kompositionsproces ganske lidt, men der er tidspunkter, hvor jeg allerede har en idé om, at jeg ønsker at få liv i livet, og jeg gør mit bedste for at skrive den melodi inden jeg glemmer den fem minutter senere.
KM: Hvem er nogle af de forskellige komponister, der har haft en stærk indflydelse på dig?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro og Yoko Shimomura er den største gennem alle tider efter min mening. I betragtning af længden af deres karriere og mesterlige bidrag til VGM-samfundet kan jeg forestille mig, at flere mennesker er enige. Der er dog andre komponister i det uafhængige felt, der har presset mig til virkelig at tage springet ind i at komponere, og de er Aivi Tran, Andrew Aversa og Laura Shigihara. Så dumt som det måske lyder, tænkte jeg, at komponering til videospil kun blev udført i Japan, så det var dejligt at se enkeltpersoner i området yde strålende bidrag til VGM-scenen også.
KM: Hvad er nogle af dine fremtidige mål for din musikalske karriere?
CW: Jeg er en stor fan af Etrian Odyssey, så naturligvis ville et af mine drømmeprojekter skrive til en fangehull, der gennemsøger RPG. Jeg vil også gerne score en animation / tegneserie. Til sidst vil jeg virkelig gerne opbygge et sikkert rum for håbefulde komponister eller komponister, der er nye på scenen. Hovedsageligt fordi jeg ved, hvor skræmmende det kan være at komme ind i dette rum, og det er sådan en bestemt niche, er det usandsynligt, at dine nærmeste venner og familie forstår din lidenskab for dette håndværk. At have en gruppe til at sprænge ideer med værker vidundere til din udvikling som komponist.
KM: Hvordan oplades du dine kreative batterier?
CW: Jeg begyndte på fotografering for nylig, og det har været en fantastisk måde at genoplade og bryde forfatterblok på. Jeg elsker også at se film og dokumentarer, så at binde væk på Netflix er en fantastisk måde at nulstille min hjerne på. Nogle mennesker forbliver så langt væk fra musik, som de kan, hvis de vil genoplade, men nogle gange finder jeg mig selv på SoundCloud efter nye musikere, jeg aldrig har hørt om. At høre andre værker inspirerer mig meget, og jeg vil meget anbefale det for at få din motivation til at stige igen. En solid spillesession undlader heller aldrig at få mig tilbage i sving med ting. Monster Hunter World har mig nu i et greb.