Laura Intravia er en af de mest efterspurgte arrangører og instrumentalister i den voksende verden inden for videospilsmusik. Hun har arbejdet med Materia Collective, OCRemix og komponister som Austin Wintory for at producere dynamiske, energiske arrangementer af videospilmusik. Hun har også spillet fløjte til Video Games Live og på en lang række forskellige albums. I en e-mail-samtale spurgte jeg hende om hendes musikalske baggrund, inspiration og hvor hun måske skulle hen med musik i fremtiden.
KM: Hvordan blev du først interesseret i at lave musik?
LI: Jeg har elsket at synge, lige siden jeg kan huske, og min mor tilmeldte mig pianotimer, da jeg var omkring 6 eller 7. Jeg kan ikke huske at have udtrykt et ønske om at spille, da jeg var barn, så jeg er meget glad for, at min mor tog sagerne i sine egne hænder og fik mig i gang! Bare et par år efter oprettede min far et program på vores computer kaldet PowerTracks Pro Audio, som var et Garageband-program. Det var virkelig beregnet til optagelse af musik, men det havde et simpelt notationssystem med generelle MIDI-lyde. Hele min familie vidste, at jeg elsket at læse og skrive historier, så min far indså, at jeg måske også kunne lide at skrive musik. Han havde ret!
KM: Hvad fik din interesse i og lidenskab til videospilsmusik?
LI: Omkring det tidspunkt min far opsatte mig med notationsprogrammet, begyndte jeg virkelig at bemærke lydspor til videospilmusik for første gang; Jeg havde altid haft dem godt, men jeg opdagede, at jeg virkelig ville være i stand til at lytte til musikken uden at skulle spille spillet. Soundtrack-albumudgivelser var ikke rigtig noget på det tidspunkt, så jeg regnede med, at jeg måske kunne skrive musikken ved øret på notationsprogrammet og lytte til den på den måde. Det var gennem transkriptionen af lydsporene, at jeg begyndte virkelig at bemærke og tænke på, hvordan musikken fungerede.
KM: Hvordan nærmer du dig at arrangere videospilmusik?
LI: Normalt starter det med, at en slags parameter "sættes" for mig; enten er jeg interesseret i (eller bedt om) at arrangere et bestemt ensemble, eller for en bestemt type genre, et antal minutter eller bevægelser osv. Så transkriberer jeg musikken så godt jeg kan, foretager en analyse (harmoni), akkorder, tekstur osv.) og derfra begynder arrangementet at tage form for mig. Jeg laver noget braindumping til at begynde med, bare lægger tilfældige ideer på papir, og så længer jeg lidt tilbage og kigger på alt og begynder at sammensætte en form. Formen er meget vigtig for mig; ideernes rækkefølge, tempoet, historiens ”klimaks” og så videre. Jeg arbejder meget hurtigere, når jeg har en form i tankerne, i stedet for bare at vinge den og håbe, at den kommer sammen.
KM: Hvad er de udfordringer, du står overfor i din musikalske karriere?
LI: Der har været visse stykker, som jeg har været nødt til at synge eller spille, som har været meget vanskeligt; for eksempel at synge “Snake Eater” med Video Games Live tog en masse praksis for at udforske og styrke den del af min stemme; der har også været visse stykker musik, der tog et stykke tid at fordele sig til et arrangement. Touring kan være udmattende, afhængigt af hvor længe jeg er på vejen; de største præstationsudfordringer, jeg har været overfor, har bestemt været tidspunkter, hvor vi er på farten i et par uger, og jeg kommer ned med en forkølelse eller madforgiftning eller noget; ikke sjove tider! Men i en mere generel forstand har den største udfordring været at forsøge ikke at sprede sig for tynd. Jeg elsker at bære mange forskellige hatte, og jeg elsker at blive udfordret til at lære nye ting, men jeg kan undertiden påtage mig for mange ting på en gang, og visse færdigheder i mine bliver forsømt, fordi jeg fokuserer på et andet sæt færdigheder i et stykke tid osv. .
KM: Hvordan hviler man folks stereotyper om videospilmusik som en legitim kunstform?
LI: Jeg tror, det afhænger af hver persons idé om, hvad "legitim" musik er; På dette tidspunkt, som videospilmusikken har udviklet sig, tror jeg ikke nogen kunne hævde, at det er mindre kraftfuldt eller integreret i spiloplevelsen end en film score er til en film (undtagen selvfølgelig film / spil, der ikke Brug overhovedet musik). Som "legitim" fristående koncertmusik - den måde, berømte partiturer som Star Wars og West Side Story og sådan udføres på koncert - tror jeg, det kan afhænge af typen af arrangement, især når det gælder den ældre video spilresultater, der kørte på begrænset hardware.
Jeg kan tænke på nogle retro-lydspor, der er bedre egnet til rock- eller metalarrangementer, mens nogle er bedre egnet til symfoniske eller klassiske orienteringer; i dette tilfælde definerer jeg personligt "legitim" som simpelthen at være "godt henrettet." Men jeg tror ikke, at "kan dette udføres på en koncert" er et godt mål for legitimitet, når der er masser af chiptune eller syntetiserede lydspor, der ikke nødvendigvis er egnet til liveoptræden; se på Shovel Kight eller Hyper Light Drifter, intenst elektroniske scoringer. De kan arrangeres og udføres live på en eller anden måde, men det betyder ikke, at det er bedre eller mere "legitimt" end originalen.
Så jeg antager, at svaret på dette spørgsmål er, at folk, der stereotype videospilmusik som værende illegitime, sandsynligvis bare ikke har fundet den slags videospilsmusik, de er i endnu - med den enorme række genrer med scores derude, jeg virkelig tror, at der er noget for enhver at nyde og finde godt udført (eller "legitim").
KM: Tal om nogle af dine yndlingsoplevelser i din karriere som musiker / arrangør?
LI: At rejse verden rundt med shows som Video Games Live og Pokemon: Symphonic Evolutions har bestemt været fantastisk. Jeg har også haft glæde af at arbejde på mine egne album til klaverarrangementer og samarbejde med min gode ven Brendon Shapiro for at optage dem. Jeg elsker også at arbejde med komponister og optage til deres spil; den frem og tilbage samtale om, hvad de leder efter i forestillingen, og hvordan jeg kan nå frem til det, er virkelig sjovt og spændende. Jeg elsker at samarbejde med andre mere end noget andet.
KM: Hvem er de komponister, der inspirerer dig til sent, og hvad finder du inspirerende i deres arbejde?
LI: Kris Maddigan og hans score til Cuphead; hvad en fantastisk debut for ham i spilbranchen, og jeg kan bare ikke få nok af den store bandlyd. Disasterpeace er også min nye besættelse; Jeg havde ikke hørt hans musik, før han spillede Hyper Light Drifter sidste år, og nu er jeg tilsluttet hans impressionistiske, elektroniske lyd.
KM: Hvordan holder du dine kreative batterier opladet?
LI: At spille spil hjælper altid! Jeg elsker at lege med venner. Jeg har også nogle andre hobbyer, der hjælper mig med at komme lidt væk fra musik, men stadig hjælpe mig med at føle mig produktiv - svømning, bagning, læsning, krydssting. Jeg kan være lidt af en workaholic, så min "afslapning" tid bruges normalt på at gøre noget, der engagerer mig fysisk eller mentalt. Det kan være svært for mig at slappe af og oplade; at tilbringe tid med andre er den bedste måde at komme lidt ud af mit eget hoved på.